Разработка VR Android приложения Unity | Unity tutorial VR Cardboard

138 Просмотры
Издатель
В видео уроке показан процесс разработки VR приложения под Android при использовании SDK Cardboard на #Unity.
Файлы для работы проекта: https://drive.google.com/drive/folders/1Nsh3YY99vQIKtd1BJG4U5BGIi1LyZe7d?usp=sharing

Для увеличения количества поддерживаемых устройств выбрано SDK #Cardboard от Google. #SDK существует уже 5 лет.

У данной реализации пользовательского VR опыта есть ряд минусов:
1. Разрешение экрана смартфона играет важную роль для более реалистичного восприятия виртуальной реальности. Чем выше разрешение, тем лучше картинка в VR очках.

2. Присутствует "дрифт" - слабое хаотичное движение картинки. В каждом смартфоне есть базовый набор сенсоров, необходимых для функционирования мобильных платформ. Это различные комбинации гироскопов, компасов, акселерометров и прочих компонентов, которые существенно разнятся между флагманской и бюджетной моделью, потому что каждый из них влияет на себестоимость. Вопрос не только в количестве, но и качестве, т.к. еще недавно ни о какой стандартизации речи не шло. Проще всего сделал Samsung, заявив поддержку только флагманских моделей, фиксируя минимально необходимую производительность, а также интегрировав высокоточные сенсоры сразу в гарнитуру GearVR.

3. Разработчики хотят делать «красиво», а это «красиво» обычно накладывает ограничения по производительности на аппаратную часть. В случае недостаточной мощности оборудования смартфона будут увеличиваться задержки на отрисовку графики, а, следовательно, начнет возрастать время реакции программы или игры на действия пользователя. Одно это уже вызывает дискомфорт. Когда человек вместо реалистичного мира VR увидит низкополигональные модели, он скажет «не верю!» и может быть разочарован. Каждое такое разочарование будет подкрепляться сарафанным радио и отдалять момент, когда VR-шлем будет в каждом доме.

4. Большинство смартфонов не приспособлены к долгой работе в пиковой нагрузке, которую обеспечивают VR-приложения. Их система охлаждения проектировалась исходя из повседневных задач с редким включением высокопроизводительных игр, поэтому устройства перегреваются во время работы с VR. Если средняя длина сессии не превышает 15 минут, то кто-то может вообще никогда не столкнуться с такой проблемой, ну а кто-то проводит в VR многие часы и вынужден самостоятельно модифицировать систему охлаждения смартфона.
5. Время автономной работы при пиковых нагрузках также неудовлетворительно, ведь за последние годы никакого прорыва в области энергоносителей так и не свершилось. Средняя емкость аккумулятора у флагмана колеблется около 2000-3000 мАч, а это порядка часа работы в VR-режиме.
Категория
Разработка на Android
Комментариев нет.